虚拟头戴设备已经见过很多,但一些产品还存在很多的致命缺陷。开发出成熟的VR(VirtualReality,虚拟现实)设备丝毫不令人惊讶,然而VR成为游戏界主流前依然还有几个的问题需要解决:VR设备带来的视觉眩晕、操控方式的不统一、以及价格的高昂。
之前我们报道过OculusRift的极客们通过改良技术,降低画面延迟来减少眩晕感。然而新版OculusRift的上手体验显示,眩晕问题虽然得到了改善,但依然存在。眩晕是一个必须解决的问题。估计谁也不想用头戴式设备之后,得到恶心呕吐的感觉。
目前一些VR游戏开发公司采用现有的游戏手柄模拟双手来进行游戏,另一些开发商则摒弃了手柄,直接以移动的方式进行游戏操作。然而目前这两种带来的体验都不成熟:现有的游戏手柄在VR环境中使用过于不自然,移动操控则会丢失太多细致的操作。操控方式的不同一带来的则是游戏模式的不成熟,这也会极大的阻碍VR游戏的市场化。
价格问题自不用说,除非通过精确的成本控制使VR设备降到一个大多数人可以承受的价格,它们难以打开市场的。当然,除了上述问题需要解决外,VR游戏还需要进行大规模的宣传,提供其知名度和大众接受度。
从这些方面看来,游戏巨头索尼凭借多年积累的经验,有极大的优势能将VR游戏带入许多家庭的客厅。当然,这并不代表头戴式VR设备的先行者OculusRift没有同样的机会。
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